Usability FAQ

An dieser Stelle möchten wir Ihnen einige häufig vorkommende Begriffe aus der Entwicklung benutzerfreundlicher Produkte wie Software, Apps oder Webseiten näher erläutern.

AFFORDANCE

Affordance (engl. für Aufforderungscharakter) ist die von einem Gegenstand – offensichtlich vorhandene oder tatsächlich gegebene – angebotene Gebrauchseigenschaft. Eine Tasse z.B. ist eindeutig für das Befüllen von Flüssigkeit geeignet, ein Henkel daran bietet sich an, die Tasse in die Hand zu nehmen. Ein Stuhl hat für Menschen den Angebotscharakter, zum Sitzen oder Hinaufsteigen geeignet zu sein. Ein Kippschalter hat den Angebotscharakter, dass er in die jeweils andere Position umgelegt werden kann – gedrückt zu werden gehört dagegen nicht zu seinem Angebot.

AGILE SOFTWAREENTWICKLUNG

Bei agiler Softwareentwicklung ist das Ziel, den Softwareentwicklungsprozess flexibler und schlanker zu machen, als das bei den klassischen Vorgehensmodellen der Fall ist. Man möchte sich mehr auf die zu erreichenden Ziele konzentrieren und auf technische und soziale Probleme bei der Softwareentwicklung eingehen.

Im Kern geht es um möglichst häufige Rückkopplungsprozesse und iteratives Vorgehen auf allen Ebenen und im gesamten Team einschließlich des Kunden.

SCRUM

Scrum (engl. „Gedränge“) kommt ursprünglich aus der Softwareentwicklung und bedeutet ein Vorgehensmodell bzw. eine Prozessmethode im Projektmanagement, die auf den 3 Prinzipien Transparenz, Überprüfung und Anpassung beruht. Ziel ist die schnelle und kostengünstige Entwicklung hochwertiger Produkte entsprechend einer formulierten Vision. Der Ansatz von Scrum beruht auf der Erfahrung, dass die meisten Entwicklungsprojekte zu komplex sind, um in einen vollumfänglichen Plan gefasst werden zu können.

ERGONOMIE

Usability ist eng mit der Ergonomie verknüpft. Die Software-Ergonomie befasst sich mit der Anpassung an die kognitiven und physischen Fähigkeiten bzw. Eigenschaften des Menschen, z.B. seine Möglichkeiten zur Verarbeitung von komplexen Informationen.

EXPERT REVIEW

Eine Expertenreview bezeichnet eine Inspektion, die von Usability Experten oft in Kombination mit Fachexperten durchgeführt wird. Sie basiert nur auf dem Wissen und Erfahrungen des Experten, der mindestens 10.000 Stunden praktische Erfahrung in seinem Gebiet hat.

Eine normale Review ist eine Inspektion von Laien, also mit begrenzter Usability-Erfahrung und begrenztem Fachwissen.

GAMIFICATION

Gamification bedeutet die Übertragung von Elementen des Spiels in spielfremde Umgebungen. Es wird verstärkt zur Mitarbeitermotivation, Kundenbindung, in Wissenschaft und Bildung mit wachsendem Erfolg eingesetzt.

Einige unserer Gamification-Beispiele finden Sie in der Rubrik GAMIFICATION.

Weiterführende Informationen finden Sie in unserer Marketingkolumne

HEURISTIK

Heuristik bezeichnet die Kunst, mit begrenztem, also unvollständigem Wissen und wenig Zeit dennoch zu wahrscheinlichen Aussagen oder praktikablen Lösungen zu kommen, Designprobleme zu erkennen oder zu verhindern.

HIGH-FIDELITY-PROTOTYP

Ein high-fidelity-Prototyp ist weitaus fortgeschrittener als der low-fidelity-Prototyp und kommt dem Endprodukt schon sehr nahe.

ITERATION, ITERATIV

Iteration (von lat. iterare „wiederholen“) beschreibt allgemein einen Prozess mehrfachen Wiederholens gleicher oder ähnlicher Handlungen zur Annäherung an eine Lösung oder ein bestimmtes Ziel. Im Usability-Bereich ist damit gemeint, dass man eine bestmögliche Usability und User Experience nur durch ständiges stufenweises Verbessern erreicht.

LOW-FIDELITY-PROTOTYP

Ein low-fidelity-Prototyp ist in der Regel eine (Papier-) Skizze des zu entwickelnden Projektes und wird aus Gründen der Schnelligkeit in der Anfangsphase für interne Demonstrationen genutzt.

PERSONAS

Personas sind Nutzermodelle, Beschreibungen von potenziellen Benutzern einer Zielgruppe, die sie in ihren Merkmalen charakterisieren. Sie sind keine Beschreibungen real existierender Personen, sondern erfundene Beispiele. Personas verfügen über einen Namen, ihr Alter, einige Hintergrundinformationen, sowie über Vorlieben, Ziele und Wünsche. Personas helfen einem Entwickler- und Designerteam aufgrund ihrer Beschreibung, sich in die Lage potenzieller User zu versetzen und aus ihrem Blickwinkel zu betrachten.

In der Regel reichen 3 bis 5 Personas pro Benutzergruppe aus.

USABILITY

Usability (Benutzerfreundlichkeit, Gebrauchstauglichkeit) bezeichnet die vom Nutzer erlebte Qualität bei der Interaktion mit einem System. Eine besonders einfache, zum Nutzer und seinen Aufgaben passende Bedienung, wird dabei als benutzerfreundlich angesehen.

Usability ist in der Normenreihe DIN EN ISO 9241 in Teil 11 definiert als das Produkt aus Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung.

Usability ist nur ein Teil der User Experience (UX).

USABILITY-TEST

Ein Usability-Test kann zu jedem Zeitpunkt während der Entwicklungsphase stattfinden, idealerweise jedoch so früh wie möglich. Die Test können sowohl an Papierentwürfen, Low-Fdelity-Prototypen als auch an in der Entwicklung befindlichen oder bereits fertiggestellten interaktiven Systemen durchgeführt werden. Er kann formal oder informal sein und qualitative oder quantitative Daten ergeben.

Usability-Tests können entweder durchgeführt werden

  • mit einem physisch anwesenden Moderator am gleichen Ort wie wie der Testteilnehmer (Face-to-face), meist im Labor
  • mit einem physisch anwesenden Moderator an einem anderen Ort wie wie der Testteilnehmer (Remote)
  • ohne Moderator (unbeaufsichtigt)

USER EXPERIENCE

User Experience (UX), das Nutzererlebnis, beinhaltet die gesamte Erfahrung mit einem Angebot, also auch die Erwartungen vor der Nutzung, die Nutzung selbst sowie die Erfahrung nach der Nutzung. Die Usability (Gebrauchstauglichkeit) ist nur ein Teil der User Experience.