Gamification, Serious Games und Infotainment

Spielend verkaufen. Spielend lernen. Spielend kommunizieren.

Neben einer nutzerfreundlichen Bedienung ist auch Gamification ein wirksames Mittel, um Zufriedenheit und auch Freude an einer Anwendungssoftware zu generieren.

Gamification bedeutet die Übertragung von typischen Elementen und Funktionen des Spielens in eine spielfremde Umgebung. Man spricht auch von Serious Games oder Infotainment.

Ob es dabei um Wissensvermittlung, um Informationen, um sog. ernste Themen wie z.B. Krankheiten geht, oder ob es darum geht, eine Sprache zu lernen: Emotionen wirken stärker als Fakten! Und darum liegt unsere ganze Leidenschaft darin, komplexe Sachverhalte und Informationen auf einfache Art und Weise zu veranschaulichen, interaktiv und mit spielerischen Gamification-Elementen anzureichern. Für Tablet, Smartphones und Web.

Dabei geht es nicht darum, die Zeit totzuschlagen, also der Langeweile zu entfliehen wie bei vielen Spielen, sondern den uns angeborenen Spieltrieb zu nutzen, um Inhalte leichter, schneller und einfacher zu kommunizieren und somit nachhaltiger im Gedächtnis zu verankern.

Testen Sie Gamification doch einfach mal selbst an unserem Beispiel aus der Arzt-Patienten-Kommunikations-App: In 5 unterschiedlichen Situationen als Patient(in) können Sie herausfinden, ob Ihre gewählte Reaktion gut oder weniger gut ist und Punkte sammeln:

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Umsatzsteigerung um bis zu 35 %

Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität.

Gamification kann laut Gartner Research den Umsatz eines Unternehmens um bis zu 35 % steigern.

Unabhängig vom Thema kann jeder Inhalt mit spielerischen Elementen vermittelt werden. Dabei muss Gamification nicht immer mit Unterhaltung oder Spiel gleichgesetzt werden, oft ist bereits eine zufriedenstellende Benutzerfreundlichkeit (User Experience) und/oder die Verknüpfung mehrerer Sinneskanäle erfolgversprechend.

Positive Emotionen fördern die Kommunikation

Positive Emotionen fördern die Kommunikation und lassen Inhalte besser im Gedächtnis behalten. Zudem lernen und erinnern wir desto besser, je mehr Sinne am Lernprozess beteiligt sind. Die Erinnerungsleistung beim reinen Lesen eines Textes liegt lediglich bei 10 %. Wenn wir etwas selbst tun, z.B. etwas ausprobieren, liegt die sogenannte Behaltensleistung bei 90 %!

Kommunikation funktionierte jahrtausendelang nur über visuelle und auditive Kanäle

Zu einem großen Teil wurden Inhalte jahrtausendelang zunächst nur sprachlich oder zeichnerisch vermittelt, später auch über Schrift. Mit der Erfindung des Buchdrucks gelang es erstmals, den Kreis der Empfänger zu erweitern und durch gedruckte Illustrationen auch des Lesens Unkundige zu erreichen, Ende des 19. Jahrhunderts auch durch gedruckte Fotografien. Illustrierte Zeitungen boomten und wetteiferten darin, Nachrichten in immer kürzeren Abständen herauszubringen.

Anfang des 20. Jahrhunderts bildete das Kino die Möglichkeit, Inhalte über bewegte Bilder zu vermitteln und mit dem Radio konnten Informationen erstmalig in Echtzeit ein größeres Publikum erreichen und gemeinsam mit dem Fernsehen ab den 60er Jahren, Massen zu erreichen.

Die Entwicklung des Internets haben wir alle live verfolgen können.

Bislang jedoch konnten durch alle Medien immer nur die beiden Sinne Sehen und Hören angesprochen werden. Die wichtigsten weiteren Sinne, Schmecken, Riechen und Tasten blieben lokal begrenzt.

 

Der kinästhetische Kanal als neue Dimension in der Kommunikation

Erst jetzt, mit der massenhaften Verbreitung von Touchgeräten seit Einführung des iPhones 2007 kommt einer dieser drei Sinne, der Tastsinn hinzu, um die Verbreitung und Verankerung von Inhalten zu unterstützen. Und er ist einer der wichtigsten Faktoren beim Speichern von Erinnerungen.

 

Gamification und Usability als signifikanter Wettbewerbsvorteil

Positive Emotionen beginnen bereits bei einer zufriedenstellenden Benutzererfahrung (User Experience, UX), wenn die (grafische und textliche) Benutzerführung und Oberfläche (user Interface, UI) so gestaltet ist, dass man sich sofort zurechtfindet und weiß, was man tun kann, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen.

Gamification beginnt als kleinste Stufe bei der Freude bereitenden Gestaltung und Animation digitaler Inhalte. Ein gutes Beispiel ist das „angstvolle“ Zittern der installierten Apps auf dem iPad oder iPhone, wenn man vorhat, Apps zu löschen oder das „sich in Luft auflösen, das Verpuffen“ eines Icons beim Entfernen aus dem Dashboard eines Apple Macs. Oder auch das Geräusch zerknitternden Papiers, wenn man ein Dokument in den Papierkorb zieht.

Als zweite Stufe ist die (inter-) aktive Gestaltung anzusehen. Zum Beispiel, wenn man ein Objekt auf ein anderes ziehen oder bewegen kann. Alternativen sind auch das Freiwischen, Drehen oder Streichen, um einen Zeitablauf aktiv darzustellen sowie das Schreiben oder Nachzeichnen beispielsweise einer zu lernenden Schrift.

Die dritte Stufe sind Mini-Games, bei denen man in einem bestimmten Rahmen oder Zeitfenster Aufgaben löst und dafür belohnt wird, und sei es auch nur durch eine Glückwunschnachricht.

 

Was ist das Ziel?

Immer jedoch geht es darum, die spielerischen Elemente und Funktionen im Sinne der zu vermittelnden Inhalte zu verwenden. Die Frage, die man sich dabei immer stellen sollte, lautet: „Welche Informationen und welche Emotionen sollten beim User am Ende hängenbleiben?“

Vorträge über Gamification und Usability

Siegbert Mattheis hält europaweit Vorträge über Gamification, Gehirnforschung und die Übertragung auf digitale Touchgeräte.

Vortrag auf der ITB am 11. März 2016:

Innovatives Storytelling als Baustein im Destinationsmarketing

Edutainment in einer multimedialen Buch-App, die aus dem Thriller „Gift der Republik“ einen interaktiven und spannenden Reiseführer über Berlin macht. Sie erleben eine neue Form des Geschichtenerzählens, d.h die Kombination aus Fiktion, Berlin-Reiseführer und Fakten der deutsch-deutschen-Geschichte.

Auch hier spielen Usability und Gamification eine wesentliche Rolle.

Zur Programmseite der ITB

Vortrag über innovatives Storytelling auf der ITB © mattheis

Hier einige der letzten Vorträge:

FOM Hochschule, Vortrag zur Semestereröffnung 2015

Festvortrag zum Thema Gamification im Kommunikationsbereich

Deutscher StiftungsTag 2015, Karlsruhe, Deutschland
Gamification – Chance für effektiveres Stiftungswirken?

Adobe Digital Media Breakfast 2015, München, Deutschland

Adobe DPS Symposium EMEA 2014, London, UK

DPS Symposium – Bring your content to life

Adobe Digital Media Breakfast 2014, Hamburg, Deutschland

Digital Media Breakfast in Hamburg: Suche nach Erlösmodellen

Brennpunkt eTourism 2014, Salzburg, Österreich

BVMW Kongress 2014, Berlin, Deutschland

ITB Berlin 2014, Berlin, Deutschland

E-Publish-Kongress 2013, Berlin, Deutschland

Gamification Vortrag an der FOM zur Semestereröffnung © Viktor Strasse