Usability (Benutzerfreundlichkeit, Gebrauchstauglichkeit) und User Experience

Usability ist keine neues Phänomen. Produkte sollten schon immer nutzerfreundlich, für den Kunden gestaltet sein. Aber früher gab es einfach viel weniger Softwareprodukte (und vor allem vor 2007 keine Apps), und die hatten oft de facto eine Monopolstellung.

Rasante Steigerung von Softwareprogrammen und Apps

In den letzten Jahren jedoch wurden für beinahe jede erdenkliche Nische Software und Applikationen entwickelt (allein im Apple App Store gibt es Stand 2016 über 1,5 Mio. Apps). Und ebenfalls seit wenigen Jahren steigt die Anzahl und Größe von Touch-Bildschirmen in allen möglichen Bereichen, vom kleinen Touchscreen des Thermomix‘ oder im Kühlschrank bis hin zu tischgroßen Anwendungen.

Aus diesem Grund spielt die Benutzerfreundlichkeit ein wesentlich größere Rolle als noch vor ein paar Jahren. Auch das Studienfach Usability bieten einige Universitäten erst seit wenigen Jahren an.

Usability (Nutzerfreundlichkeit oder auch Gebrauchstauglichkeit) definiert sich nach der ISO-Norm 9241-11 als Ergebnis von Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung.

Effektiv ist eine Anwendungssoftware dann, wenn ich das tun kann, was ich will bzw. beabsichtige.

Effizient ist sie, wenn ich meine Aufgaben bzw. Anforderungen schnell, also in angemessener Zeit erledigen kann.

Zufriedenstellend ist sie dann, wenn ich mich wohl und sicher während der Nutzung fühle und möglichst an keinem Punkt irritiert bin oder nachdenken muss.

Die User Experience (UX), das Nutzererlebnis bezieht auch die Gefühle, Meinungen, Bevorzugungen und Auffassungen der Benutzer mit ein, die vor, während und auch nach der Benutzung eines interaktiven Systems auftreten bzw. vorhanden sind. Usability ist demnach nur der Teil des Nutzererlebnisses, der während der Benutzung erfahren wird.

Benutzerfreundlichkeit oder Gebrauchstauglichkeit ist nicht nur eine Frage der Höflichkeit und des Respekts gegenüber Ihren Nutzern.

In Zeiten der zunehmenden Informationsüberflutung geht es immer mehr darum, digitale Anwendungen wie Webseiten, Software und Apps benutzerfreundlicher zu gestalten, um erfolgreich zu bleiben.

Usability als signifikanter Wettbewerbsvorteil

Eine hohe Usability und eine zufriedenstellende Benutzerfahrung (User Experience, UX) einer Benutzerschnittstelle (User Interface, UI) sind mit Abstand die wichtigsten Faktoren im digitalen Universum und bedeuten einen signifikanten Wettbewerbsvorteil.
Eine ansprechende visuelle Gestaltung und eine intuitive Bedienbarkeit zeugen zudem von Kompetenz und binden den Anwender emotional an das Produkt.
Keine Website, Software oder App ist auf Dauer ohne eine zufriedenstellende User Experience überlebensfähig. Es sei denn, dass es kaum nennenswerte Alternativen gibt (wie z.B. Facebook). Denn gerade im Internet ist die Konkurrenz nur einen Mausklick oder Fingertipp entfernt. Ein verärgerter oder sogar frustrierter Nutzer ist dauerhaft verloren.

Nicht nachdenken müssen

„Don’t make me think!“, ist laut Steve Krug, Autor und Usabilityexperte der ersten Stunde, das erste Gesetz der Usability. Diese Aufforderung ist auch der Titel seines Buches aus dem Jahre 2000 und hat an Aussagekraft bis heute nichts verloren.

Niemand liest gerne lange Bedienungsanleitungen.

Nur wenn wir sofort und intuitiv begreifen, was uns diese Webseite bringt und was wir als Nächstes tun müssen oder wie wir diese Software oder jenes Produkt bedienen können und alle Schritte naheliegend und möglichst selbsterklärend sind, werden wir dabei bleiben, die Software oder App kaufen oder die Dienstleistungen der Webseite weiter nutzen.

Nur dann haben wir das Gefühl der Klarheit, Übersicht und Beherrschbarkeit und diese Gefühle bereiten Zufriedenheit und Freude an einem Produkt oder einer Website.

Erfolgreicher mit Gamification

Diese Gefühle können durch sog. Gamification-Elemente und -Funktionen noch enorm gesteigert werden, sodass selbst ungeliebte oder weniger spannende, aber notwendige Tätigkeiten wie z.B. das digitale Ausfüllen von Formularen oder die Führung der Buchhaltung Spaß machen können. Und damit weitaus schneller und erfolgreicher für alle Beteiligten erledigt werden.

Vorträge über Usability und Gamification

Siegbert Mattheis hält europaweit Vorträge über Gamification, Gehirnforschung und die Übertragung auf digitale Touchgeräte.

Der nächste Vortrag ist auf der ITB am 11. März um 13 Uhr in Halle 6.1, eTravel Stage:

Innovatives Storytelling als Baustein im Destinationsmarketing

Edutainment in einer multimedialen Buch-App, die aus dem Thriller „Gift der Republik“ einen interaktiven und spannenden Reiseführer über Berlin macht. Sie erleben eine neue Form des Geschichtenerzählens, d.h die Kombination aus Fiktion, Berlin-Reiseführer und Fakten der deutsch-deutschen-Geschichte.

Auch hier spielen Usability und Gamification eine wesentliche Rolle.

Wir würden uns freuen, Sie dort begrüßen zu dürfen!

Zur Programmseite der ITB

Hier einige der letzten Vorträge:

FOM Hochschule, Vortrag zur Semestereröffnung 2015

Festvortrag zum Thema Gamification im Kommunikationsbereich

Deutscher StiftungsTag 2015, Karlsruhe, Deutschland
Gamification – Chance für effektiveres Stiftungswirken?

Adobe Digital Media Breakfast 2015, München, Deutschland

Adobe DPS Symposium EMEA 2014, London, UK

DPS Symposium – Bring your content to life

Adobe Digital Media Breakfast 2014, Hamburg, Deutschland

Digital Media Breakfast in Hamburg: Suche nach Erlösmodellen

Brennpunkt eTourism 2014, Salzburg, Österreich

BVMW Kongress 2014, Berlin, Deutschland

ITB Berlin 2014, Berlin, Deutschland

E-Publish-Kongress 2013, Berlin, Deutschland

Wir sind UXQB-zertifizierte Usability-Experten (Foundation Level), Mitglied im German UPA, (German Usability Professionals Association e.V), dem Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals sowie im ASQF, dem Arbeitskreis Software-Qualität und -Fortbildung e.V.